Cómo crear modelos de aprendizajes dinámicos usando Gamificación

Gamificacion y educacion

La Gamificación puede mejorar significativamente el proceso de aprendizaje. Usando elementos característicos que juegan un papel importante en los juegos se puede crear un ambiente de aprendizaje mas dinámico donde los estudiantes pueden aprender mas fácilmente conceptos específicos.

Salones Gamificados

En el libro From Game Design Elements to Gamefulness: Defining ‘Gamification’  Sebastian Deterding define la gamificación como “el uso de elementos del diseño de los juegos en un contexto de no-juego”. Para entender gamificación en términos académicos, la tarea es determinar cómo situar las aplicaciones de la gamificación en relación con los cursos existentes y los elementos a los que pertenece.

Desde la perspectiva del docente la diferencia entre gamificación en la educación y en los juegos regulares de entretenimiento es que el contenido del curso está construido y pensado usando elementos de un juego pero no está creando una experiencia propia alrededor de un juego. Es decir que el estudiante no sienta que está jugando un juego deentretenimiento sino que está aprendiendo con la ayuda de elementos de un juego. Interactuando de esta forma con algunos elementos de juego los estudiantes aprenden más fácilmente ya que integra aspectos de participación intrínsecos en el método de aprendizaje.

¿Se puede entender que la gamificación lo que hace es reducir la motivación  interna  y la reemplaza por una motivación externa? Scott Nicholson, en un documento presentado a Games+Learning+Society 8.0 en el 2012 afirma que en el contexto del diseño de los elementos del juego son utilizados hechos llenos de significados para el usuario a través de la informaciónLa motivación interna se puede optimizar haciendo menos énfasis en la motivación externa que vendrían a ser las recompensas o en otras palabras las notas.

He estado entrenando en una biblioteca y he encontrado el valor que tiene la información para llenar esos “huecos” de la ignorancia. Cuando el puente se construye para unir esa falta de conocimiento, para resolver algún conflicto, o para llenar ”huecos” de información, la información por si misma se convierte en la recompensa. Para los estudiantes, llenar ese vacío de información significa que están planteándose objetivos y resolviéndolos por interés propio.

Un concepto clave en la ciencia de la información es la idea de la relevancia y la forma en que se relaciona con le retribución de la información. Nicholson continua diciendo: “El concepto de la relevancia situacional es importante cuando estamos hablando de gamificación. Sin involucrar al usuario final, no hay forma de saber cuáles son sus objetivos de acuerdo con su recorrido, intereses y necesidades. En el sistema de puntos de la gamificación el objetivo de contar lospuntos es menos llamativo y relevante para un usuario si la actividad que mide los puntos no es relevante para él”.

juego y educacion

DESAFÍOS

El desafío más grande de crear este tipo de sistemas es desarrollar una estrategia que abarque una amplia gama dehabilidades para el usuario. La estructura de los lineamientos del juego según los objetivos del curso pueden ser tan simples como identificar las fuentes bibliográficas que han sido verificadas y corroboradas frente a otras fuentes de información, o identificar tendencias asociadas con los #HashTags en Twitter. Últimamente a los estudiantes se les permite añadirfuentes de información encontradas en Twitter como una manera orgánica en que ellos consumen el internet y la información dentro de este.

Cuando se aplican los conceptos que vimos anteriormente, los estudiantes generan contenido con un significado valiosopara ellos, la idea principal es que el docente desarrolle un sistema en donde los estudiantes sigan diferentes aspectos de una actividad de no-juego, creen sus propios sistemas de escalonaje, desarrollen su propio método de interacción con la actividad y compartan ese contenido con otros. Esto está inherentemente construido dentro de varios #Hashtags de Twitter, por ejemplo.

Son sistemas donde los estudiantes o usuarios pueden transformar tareas añadiendo elementos de juego y luego compartir su nuevo método permitiendo que otros usurarios piensen acerca de cómo hacer una tarea divertida sin necesitad de un reconocimiento externo. Usuarios trabajando alrededor del mismo esquema de objetivos pueden luego llegar a formar comunidades alrededor de estos objetivos. Estas comunidades de aprendices pueden compartir experiencias e incrementar su aprendizaje alrededor de actividades que no son propiamente un juego, que es un método mas llamativo para crear una verdadera interiorización y organización propia en el ambiente de aprendizaje

 

Información tomada de: http://www.edudemic.com/dynamic-learning-environments-using-gamification/

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